2024年5月 8日(水) 00:57 JST

幸運のランスといふもの

システム

 

他の次元から、ネタにしろと声が聞こえてた気がしたので。

 

この記事では、幸運のランスについて書くんだけど、その前に幸運のアイテムシリーズや日本独自アイテムについてざっと思ってることをぶちまけようと思う。

韓国本国プレイヤーのうっぷんというか、先行してる仕様の中で失敗してる部分というか不満の出てる部分について、日本仕様と照らしてマイルドにしてるのかなぁ?と思う。なんのこっちゃ。

たとえば、黒猫の帽子が猛威を振るった頃、ドラゴンナイトとイリュージョニストは足が遅くて、韓国では不人気クラスだった。
今でも対人面でどうなの?ってところで、あまり韓国では絶対数がいないみたいだけど、日本では事情がだいぶ違う。

足が遅いから敬遠されてたんだけど、黒猫の帽子で弱点を補ったので、そこまで不人気という感じでもなかった。
そもそも、対人より狩りに軸足を置くプレイヤーが多い?とされる日本ではそこそこ人気だったよね。この辺が温度差。

幸運のアイテムは、いわゆるガチャ品のラインナップで、やはり本国仕様の不満というか隙間を埋めるような感じになってるんだと個人的には評価してる。

ただ、仕様の不満を埋めるのにとどまらず、本国の度重なる仕様変更のためにただの万能アイテムになってる感が否めない。
でもそれはそれで、ガチャ課金の日本仕様において正解だという認識なんだったら問題は無いんだと思う。なんのこっちゃ。

幸運のロングソードの高騰は、明らかにリマスター後のPSS移行によるドロップの減少と、長時間放置狩りのシナジー面といった点で相当穴埋めが出来るからだと思う。

あとは、現在の武器の仕様って強化数(+属性強化)が問題であって、武器の種類ってそこまで無い気がするんよねぇ。
たとえば、たしかに幸運ダガーは強いけど、属性を分散させたODの方が使い勝手良いよねみたいな。

確かに、ナイトでダガーを持つと効率は上がる。上がるんだけど、収支面がきついよねぇ…序盤中盤終盤と隙が無い感じでお財布が寂しい。

まぁグダグダいってもしょうがないので、ランスの話に戻そうw