2024年11月22日(金) 04:58 JST

MDその後

ナイト

もう1つ段階が上がれば良いなーと思ってたけど、これでおしまい。
それでも本体の近距離ダメージ+6と潜在力強化の近距離ダメージ+3を併せて、近距離ダメージ+9っていうのは強い気がする。

ナイトの考え方は2つあって、クラス特性的に防御向きなので、それを伸ばして(ア)ひたすら固くする方向、もう1つはクラス特性として防御面は担保出来てるので(イ)火力を伸ばしていく方向。

ちなみに、MD:サイクロプスだと一瞬だけINT前衛で、と考えてしまわなくはないんだけど魔法発動武器のダメージを伸ばすのであれば近距離ダメージを盛る方が良いからな。これが常時魔法判定になるキーリンクだと話は別だけど、魔法武器だと発動率が先に挟まるのでSPよりは近距離ダメージの方が重くなる。

まぁ、ジャッジメントブロウとかその辺の追加発動魔法がすべてINTに依存しない時点で、どこかでINT前衛は無理があるという話。

この辺がバランスの難しさだと思っていて、リネージュというゲームデザイン上仕方ないんだけど相手からダメージを食らう前に倒しきる方が結果が良いという話。

たとえばだけど、攻撃力自慢のクラスがあったら、その分もっと装甲はカスカスであるべきだと思うし、防御自慢のクラスであれば全然食らわないような調整をするべきだと個人的には思うけどね。これも突き詰めすぎると、クラス間のPvPじゃんけんが正常に出来なかったり延々倒せないクラスが生まれたりとなかなかこっちはこっちで難しいんだろうなと思わなくはない。

でもま、ゲームデザインとしてクラス特性をもう少し幅を持たせてほしいとは思う。

ままま、流石にこれだけ近距離ダメージが盛れたら覚醒したマジックナイトパックのマジックドールよりは攻撃力出るわね。
そりゃそうかw

逆にいえば、ここまで来ないと誤差の範囲で丸められるってのがまぁ…何ともね。

次何目指そうかなー。

そうだなぁ…そろそろ、良い鎧も欲しいンゴねぇ…
あぁ血戦も頑張らなきゃだな…

装飾品は…まぁ継続緩和来るし何ならそれまではシグネチャーで良いやろ…

今日も今日とて頑張ろう。