2025年12月31日(水) 18:46 JST

自然回復の話を書いてるつもりが

ナイト

なんでジェネラルアーマーのことを書いたか?というと、それ自体が目的では無くて自然回復量について書こうと思った次第。

装備とかバフがたくさん実装されたので今どんなもんよ?と思って、調べてみたんだよね。
結構実現は難しい気がするし、そうするのは貴族の娯楽以外の感想はないので、まぁあくまで読み物程度かな。

さて、中の人は前衛なのでHPの自然回復について考えてみたい。

今回注目したのは、精練石システムなんだよね。

脳筋諸君は攻撃力アップばっかり考えるかもしれないんだけど、HP自然回復オプションさんが来てしまったら実際どうなんだろうと思ってね。

ということで、ザーッとまとめる。
なお、精練石はこの後他の部位も増えることが確定してるけれど、2025年12月時点でということでKR実装済のブーツまでとする。

精練石の部位 該当オプション
アーマー HP絶対回復+50(32秒)
グローブ HP絶対回復+50(32秒)
武器 該当無し
ヘルム HP絶対回復+50(32秒)
ブーツ HP絶対回復+50(32秒)

このまとめ必要だった?w
さすがに武器の精練石にはHP絶対回復のオプションは無い。(当たり前)

現時点で精練石が貢献するHP絶対回復量は合計で+200(32秒)。
ちなみに、中の人の現在の自然回復量をステータス画面でチラ見すると、16…と書きたかっただけど、これは自然回復量であって絶対回復量よりも恩恵が大きいんだった…ちょいこれは考えない方が話が楽だな…

んでまぁ32秒ごとにHP+200となるので、64秒ではHP+400となる。(簡単な算数の問題だね!)

毎秒に換算すると400/64=6.25回復といえなくもない。
これを攻撃ごとに確定でダメージを軽減するダメージ減少と比較しようなんてことはしないんだけど、まぁそもそも意味合いが違うからね?

感覚としては、ディストラとかのHP吸収武器で殴ってる間に数発に1回分回復が来るみたいなイメージかなと思う。
少し前にディストラの吸収量見てたけど、割とバカにならん回復量だったとだけ言っておく。
(誰か計算しないとだけど、エクセレントソードの追加+5だったり、属性強化分が大きいのかもしれないし、関係無いかもしれないw)

あ、だったらこの武器の精練石で上積みされた分もHP吸収に組み入れられるならすげー強くね?と思ったりしたンゴねぇ…


大昔に検証したブログがあったので、そっから引用。
blog.livedoor.jp/ruface/archives/52069447.html

  1. 吸収値は「(武器ダメージの合計÷8)+1、小数点以下切り捨て」。
  2. 武器ダメージの内訳は武器の基本打撃値、強化数、属性強化による追加ダメージ、武器に掛かるエンチャント魔法効果、更に銀武器の特効も含まれる。
  3. 弱点属性による属性強化分のダメージ増加はそのまま適用される。
  4. 吸収量はそのまま追加ダメージとして適用。
  5. EFで吸収量は増えないが、追加ダメージは増える。

ワイはエルフじゃないので、EF(エレメンタルファイヤー)は知らん。
けれど、クラス毎のバフで最終ダメージが伸びるものでは吸収量自体は増えないという意味で理解した。
HP吸収量はあくまで武器側のダメージ量から求められるという仕組みっぽい。

なお、この辺の計算式は明示的に変更されましたとか発表が無い限りは同じ計算式が継続しているといって良い。
幸運のランスだっけ?なんかまぁ仕様変更入れる時は流石に書かないと、課金アイテムではあかんよね。

ということで、いつか実験しなきゃなんだけどエクセレントソードの追加ダメージ+5がどっち側なんだろうねぇ。
たぶんだけど、発生する吸収量から逆算は出来るだろうけども。

精練石での追加ダメージも武器側のダメージだと思うので、吸収量に貢献するのか?←これ。

好き嫌いはあると思うんだけど、武器の精練石の5段階では属性ダメージのオプションがある。
それぞれ耐性・弱点があるものの、追加ダメージ自体は+9と非常に大きく、弱点でも耐性もない属性を2つ持たせれば+9×2=+18となる。これは、仮にHP吸収量に影響があるとすると武器ダメージ÷8の計算部分で+2の吸収量増加が望めることになる。

まぁ妄想を進めるとだね、弱点属性の場合は1.5倍とかになるので+9→+13.5(内部的に切り捨てor切り上げは分からん。)
象牙の塔では水属性の武器を使うと思うんだけど、5段階の属性ダメージ+9は実際には+13とか+14くらいの効果になるからね。

武器本体の属性と精練石の属性を揃えることが出来れば、この部分だけで+13.5+13.5≃+27くらい稼げる。(やべぇなw
んで耐性が無い属性なら+9が上乗せとなる。27+9=38となる。(マジか?w

あとディストラのもう一点推しポイントとしては、bが存在するんだよね。
祝福された武器の効果は、対アンデッド・デーモンに追加ダメージ+3~+6となる。おそらくこれもHP吸収量に影響があると思う、なぜならばアンデッドのみの効果の銀特効も貢献しているから。

なので、bODとか今でも特化武器としてはすげー強いからな。

上記の+38にbの期待値+4.5が乗っかれば、+42.5ねぇ…?

本当にこれでHP吸収量が42.5÷8=+5.31...

鼻血出るわw

あっれ…HP自然回復の話を書いてたはずなのに、いつの間にかHP吸収の話になってる…だと…?

まぁこれだけ吸収出来ればMDのオプションでHP吸収一択にもエクスキューズはあるかなと思う。
今回の話はディストラクションだったりHP吸収オプションがある武器限定の話だからね。

なので!クラス特性としてWBSとか生命のダガーを使えると、そりゃそれでよくね?となる。なるのか?

ワイはナイトなので…ディストラクション強化していくしかないンゴねぇ…

ちゃんと計算してないけど、ナイトでは生命のダガー<ディストラクションだと思う。

  • 生命のダガー(ダガー速度)
    21/13、近距離ダメージ+7、近距離命中+10、HP吸収、非損傷
  • ディストラクション(ナイトは片手剣速度)
    19/18、近距離ダメージ+3(+5)、HP吸収、(非損傷)
    ※CB等のナイト技術使用可能

(カッコ)はエクセレントソード効果による。


ともかく、現仕様のDROPクソ寒い中ではいかにHP回復用のPOTを飲まないかということになってきてるのでね。
どうしてもこういう考察が増えてしまうわな、現仕様で仮にレッドポーション38A時代に戻ってみ?

天国じゃね?

火力なのかDRなのかHP吸収なのか、この辺もじわーっと仕様変更の中で変化していくんだろうなと思う。
ま、クラス毎にも事情は異なるだろうけど、一応標準的な話としてはナイトっていうのは非常にサンプルとして素晴らしいよねぇ。

これを読んだら…ディストラクションとか精練石が欲しいンゴねぇ…

HP吸収なMDとかあれば実験できるんだけどねぇ…

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