2026年7月14日(火) 10:26 JST

クラスリバランス(KR,ON THE TOPアップデート)

雑記

2.スキル変更・調整等

  1. ​​君主のスキルが調整されます。
    1) シャイニングアーマー
    - 既存:DG/ER基本+7、最大+12
    - 変更:DG/ER基本+7、最大+15

    2) マジェスティ
    - 既存:ダメージ減少基本+3、最大+12
    - 変更:ダメージ減少基本+3、最大+15

    3) ブレイブメンタル
    - 発動確率増加

    もともと、ブレイブメンタルの発動率ってDEのバーニングスピリッツより高かったはずなんだけどな…
    君主は今回のリバランスですべて強化となった。
     
  2. エルフのスキルが調整されます。
    1) マジックシールド:リバティ

    -発動率およびHP/MP回復量増加

    2)ストライカーゲイル:ショット
    - 発動率増加
     
  3. リベレーション:ミスト
    - 既存:術者-5%、パーティーメンバー-3%追加効果適用
    - 変更:術者-5%、パーティーメンバー-5%追加効果適用

    エルフも今回のリバランスでは、強化方向での調整。ただし、唯一スキルの発動率次第ではクソゲ化が待ったなしなんだよなぁ。まぁそれくらい唯一スキルがすごいってことなんだろうけど。
     
  4. ウィザードのスキルが調整されます。
    1) ディバインプロテクション
    -防御効果が上昇します。

    2) エーテリアルサークル
    - スタン/帰還不可/ホールド状態でダメージ減少効果の増加
    ​​
    3) メディテーション:ビヨンド
    - 既存:マナ回復ポーション使用時、最大MPの1.5%追加回復
    - 変更:マナ回復ポーション使用時、最大MPの1.2%追加回復

    今回のコンセプトは生存性能みたいなところだったはずなので、ディバインプロテクションとエーテリアルサークルの効果は強化方向。ただし、メディテーション:ビヨンドは弱体化となった。実際にこの0.3%の差ってどんなもんかというと…

    たとえば、MP2,000の場合にマナ回復ポーションを使用していると、MPR+30→MPR+24
    これが大きいのか小さいのかは分からん、おそらくはそう大きくは無いと思うんだけどねぇ…?

     
  5. ナイトのスキルが調整されます。
    1)リダクションアーマー:ベテラン
    - 既存:リダクションアーマー使用時、恐怖耐性+3
    - 変更:リダクションアーマー使用時、すべての耐性+2

    2)レイジングウェポン
    - 受けたダメージに応じたHP回復量の増加

    3)レイジングウェポン:イージス
    - 既存:技術命中+2
    - 変更:技術命中+3

    ナイトは小幅ながら強化となる。んー実は中の人はリダクションアーマー:ベテランを覚えてないので、そろそろ買い時か?恐怖耐性は-1されるけれど、全ての耐性が+2になるので地味にMRも+2される。

    んーマジで小幅よw
    これを強化と言って良いのかすら分からん。
     
  6. ​​パラディンのスキルが調整されます。
    1) ディグニティ
    - スタン/帰還不可状態で発動確率追加増加

    2) ディバインビルド
    - 既存:ダメージ減少、DGボーナス基本+5、90レベルから2レベルあたり+1、最大+10
    - 変更:ダメージ減少、DGボーナス基本+7、90レベルから2レベルあたり+1、最大+12

    3) ディバインソウル
    - 既存:近接攻撃ダメージ1.8倍増加
    - 変更:近接攻撃ダメージ1.7倍増加

    4)ディバインソウル:グレイス
    - 既存:近接攻撃ダメージ1.8倍または2.5倍増加
    - 変更:近接攻撃ダメージ1.7倍または2.4倍増加

    パラディンも防御面では強化、攻撃面では若干の弱体化となった。
    比較的新しいクラスはそれでも恵まれてると思うけどねぇ…
     
  7. ファイターのスキルが調整されます。
    1)インプリセットヒット:エクストーション
    - HP回復量の増加

    2)レコーニング:ナイトメア
    - 基本ダメージ減少

    3)ラッシュ:スタック
    - 基本ダメージと烙印ダメージが減少

    4)ラッシュ:ピアス
    - 基本ダメージと烙印ダメージが減少

    4) オーバーコム
    - ダメージ減少効果発動率増加

    5) クラスト
    - 烙印を付与した対象を攻撃時、追加ダメージが確定ではなく確率的に発生するように変更

    ファイターは基本的にナーフ。ただし、今回のコンセプトである生存性能に関する部分については強化となった。
    攻撃面が弱体化、防御面が強化された。

今回リバランスが行われたのは、君主・エルフ・ナイト・パラディン・ファイターでそれぞれ…

  • (強化)君主、エルフ、ナイト
  • (維持)パラディン
  • (弱体化)ファイター

んな感じかねぇ…?残りクラスについてもあと2回のリバランスが入る予定なので、その時に微調整が」入る予定。
ただし、直前にリブートされたフェンサーは調整対象外かもしれんけど、なんとなく弱体化入る気もする。

残りのクラスのリバランスもそうなんだけど、次にリブートがもう1つ待ってるそうなので…
どのクラスなんかねぇ…?

個人的にはDEかな?とは思ってるんだけど、実はランサーかもしれないなーと思ったりする。
もしかすると、魔法クラスをいじるっていうのもあるけどなかなか難しそう。

てかナイトもリブートから結構時間経ってるし?またリブートしてくれても良いんだけどね!

誰かが言ってたけど、現仕様下であえてナイトを選ぶ必要が無いというのがプレイヤーの大多数の意見だと思うんだよね。
それをナイトじゃなきゃこれができないみたいな感じにしてくれると面白いんだけどね。

中の人も何度も書いたことがあるけれど、基本的に1セル(しかできない)クラスが殴り合いで圧倒するようなバランスにしてくれないとそれはアカンだろうなと思う。バリア貼ったからと言ってWIZがナイフデスマッチ出来るバランスがそもそもおかしいんよ。
個人的には、イミュの常時→確率適用(弱体)でも良いと思うけどね。

ま、リブートはおそらくDEやろな。

DEは現在評価が難しいクラスで、スキルが揃ってると強すぎるし、揃ってないと(ry
な感じのバランスなので、TOP層を維持もしくはナーフして、クラス全体の利便性を上げる方向のリブートになるのかなーとは思う。

知らんけどw


3.神話武器のオプション変更

神話武器の「サイハの執念」の特殊効果が変更されます。
- 特殊効果(トリプルアロースタン発動)→スタン時間+1秒増加に変更

すなわち、弓単体では発動しなくなる代わりに、唯一スキルを習得してれば毎回攻撃にスタン抽選が入るようになる。
へ、へぇ…

 次のクラスリバランスは2週間後かな。