2024年11月22日(金) 02:23 JST

インフィニティ:なんちゃらとタクティカルアドバンス

雑記

フェンサーの耐久力HP

これはね、NCが上手くやったのか?結果落ちたのかは判断が難しい。
以前の記事でナイトのプライド混みと比較したときに、あんまりナイト側にアドバンテージが無くて、ブーブーいってたんだけど…
仕様変更でレベル100前後が現実的になってきたり、ステータス・エリクサーの上限解放に伴い、必然的にフェンサーが落ちて来た…というかこれ見越した性能だったのかも?と思うと、まぁまぁNC見てるところは見てるのかなと思ったりもする。

フェンサーの高HPの原因はインフィニティ:ブラッドで、60レベルからレベル3ごとにHP+50で、最大+650というもの。この+650がレベル90前後だとナイトのプライドと似たような感じだったんだけど、これが100近く前提になると固定値で止まるフェンサーと、割合で伸びていくナイト・ウォリアーで差が出るようになってる。

それにプラスして、ナイトとウォリアーのHP成長値が上昇したので、HP問題としては解決したと思う。
HPの理論値では、ウォリアー(HPテーブル最大+ギガンティック)>ナイト(HPテーブル最大+プライド)>ランサー(HPテーブル最大)>フェンサー(HPテーブル高+固定値)>Drk(HPテーブル高+補正無し)みたいな感じに落ち着いてると思う。

ランサーの耐久力HP

もう答え書いちゃった。ランサーは実装時から、え?初期CONでHP30も伸びるん?とツッコミどころ満載だった。
現在のJPの仕様下では、ギガンティック付きのウォリアーと変わらんwなんじゃそら。
ちなみに現在もナイトとウォリアーはHPテーブル自体は同じで、ギガンティック分の差が乗っかる感じ。KRのバランシングでこの矛盾を解消しただけなんだよなぁ。開発によるあえて間違いました感を感じなくもない。

HPについては、私が書いたティアで見る通り、この2クラスは似た感じだと思う。

とまぁ、新クラス2つ見たけど、そんなに防御性能とか回避性能に違いがあると思えないなぁと。
日本の場合は幸運LSとかスピアーとか独自仕様があるので、この辺が影響して色々問題がありそうな気はするけどねぇ?

防御性能一緒なら?攻めか受けかみたいな違いしかないんじゃね?
フェンサーはデバフして飛び込んでっていう攻めタイプで、ランサーは…まぁ攻撃力も全クラストップだったりするし、まぁ純粋な受けとも言えないのか。。。PvPについてはまぁ本当に分からん!

以上