2024年11月22日(金) 02:22 JST

クラスリバランス(2023JP)

雑記

フェンサー

  • レイジ
    発動率18%?→15%
  • ファントム:レクイエム
    ポーション・ヒール回復率減少効果の上昇
  • ファントム:デス
    デスポーション・デスヒールの効果を上昇

プレイヤーが多く、表現に配慮した感じになってたけど台湾アップデートサイトをみるとがっつり発動率が書かれてるやつ。
たしか実装直後のレイジは20%ないくらいだったと思うんだけど、今回のリバランスで15%に弱体化。

ちなみに何かと比較されるナイトのブローアタックはというと、レべル75から1レベル毎に+1%、レベル90~95区間は1レベル毎に+2%でKRのトップ勢のレベル100だとすると発動率は30%となる。

レベル100で比較すると、

  • レイジ(フェンサー)
    発動率15%、ダメージ2倍(ダメージ上昇率115%
  • ブローアタック(ナイト)
    発動率30%、ダメージ1.5倍(ダメージ上昇率115%

ダメージ上昇率の計算方法としては、レイジの場合は15%でダメージ2倍、85%は等倍なので、0.3+0.85=1.15みたいな感じ。

ということで、ここまでいけば!一応…ナイトとフェンサーの攻撃力は同じなんよな。
じゃあここまで評価に差がついているかはお察し、スキルの性能差と両手剣の呪い(鈍い)のせいだ。

武器を片手剣(同じ特性)で揃えた時、通常狩りにおいては、

ブローアタックの30%発動が光る(信頼性が高い)と思う。
逆にボス狩り等の高HP相手には、フェンサーのフレイムが光ると思う。
(レイジの低発動率も相手が十分にHPが高ければ期待値的には同じ。)

スタン=パンテラ、ブレード=ショックアタックなんかを読みかえればマジで同じ。

ということはーだ。
フェンサーとナイトは、スキルと両手剣をどうにかすれば住み分けは出来るところまでは来てるのかなーと個人的には思う。
なのでフェンサーは今ティア2で平気によりは強いクラスとして認識されている模様。
なお、幸運LSがあるJPでは評価が異なると思われる。

ただ、今回は触れないけど君主とウォリアーについては、この辺より頭1つ出てる感じがある。
スキルのグレードという概念がこのクラスリバランスと同時におそらく追加されるので、その辺のコストとパフォーマンスを揃えていくところにプライオリティが来るんじゃないかと思う。