2024年4月24日(水) 15:07 JST

永遠の光クラスケア(ナイト)

ティザーサイトには出てない内容も含まれるかな。ナイト編。
だけど、KRに先行実装されてるので、併せて実装される見込みのものも含む。

君主・ナイト・ウォリアーは同じカテゴリーになっているものの、君主とナイトは強化、ウォリアーは実質ナーフである。

ナイトは、中の人のメインキャラなのでちゃんと文書書かなきゃなw
でもあんまり書くことが無い…こともないな。

ちゃんと書こう。

ナイト

  • カウンターバリア:マスター
    スタン状態でもCBが発動する、強化。
     
  • バウンスアタック
    効果時間増加128秒→600秒、強化。
     
  • ブローアタック
    効果時間増加300秒→600秒、強化。
     
  • カウンターバリア
    効果時間増加128秒→300秒、強化。
     
  • ショックスタン
    ダメージ増加、最低効果時間2秒→3秒、強化。
     
  • ショックアタック
    最低効果時間2秒→3秒、強化。

ナイトは全クラスの基本、ベースラインとはよく言われたもので本当に変化無いなw
今回はほぼシナジーの改善のみだと思う。シナジーだけというものの、バウンスが一気に10分になるのでMP管理は相当楽になる印象。CBも2分から5分なのでこれも良いよね。ブローアタックも5分から10分に伸びる。

でもな?なんかこうロマンが無いんよなぁw
そりゃそうだろうけどっていうコメント。

ブローアタックは、これまで性能いじられてるので最終的にはフェンサーのレイジと一緒になっていくのかなーと。

似たようなスキルでは…

  • ブレイブメンタル(君主)は、40%で1.5倍
  • レイジ(フェンサー)は、18%で2倍
  • ブローアタック(ナイト)は、確率変動で1.5倍

ブローアタックは、過去に武器種類不問になり、発動率が上昇し…あと何かあったっけ?
レベル90~94レベル帯ではレベル1毎に確率+2%、KRの実装時にはレベル94までと明示されてるんだけど、レベル90以上なのかもしれない。誰か詳しい人調べてくれん?w

なお、発動率は(レベル数-74)が基本で90~94レベル帯は+2%ごとなので、レベル100だと100-74=26+5=31%。

すごく乱暴だけど実際のダメージ増加量は、スキル発動時×係数+スキル未発動時×1.0で求めることが出来る。

すなわち、ブレイブメンタルは、40%の確率で1.5倍(=60%の確率で等倍の1.0倍)といえるので、0.4×1.5+0.6×1.0=1.2となり、実際にはダメージ量は1.2倍程度となる。

レイジは、0.18×2+0.72×1.0=1.08となる。ただ、この18%って非常に怪しくて20%(1/5)かもしれんし、1/6なら16%。
まぁこの辺だとは思うけども。

ブローアタック(レベル100)は、0.31×1.5+0.69×1.0=1.155…1.2。

興味深いのは、ブローアタックにはレベルキャップがないので仮にレベル120とかになれば…発動率は51%となる。(ならない。)
まぁ限界無いからナイトつえーっていえなくもないんだけど、この辺ってレベル帯がそこに差し掛かってきたら結局調整されるんよな。

まぁどのクラスも似たような水準に来るようにはなってる印象。
実際にはフェンサーにはフレイムもあるので上下動する。
(雑魚相手にフレイムはそこまで貢献しないので、まぁ誤差かなとは思うけども。)

さーNCよ両手剣をどの方向に持って行くのだ?

このままダガーとの選択を続けるクラスのままなんかねぇ…
レイジングウェポンやらもみじリングだと両手剣の伸びが大きいので、火力面では見劣りしなくなるのかもしれん。
試してみたいけど何一つないからなw

まぁ強くなることは良いことなんだけど、毎度ナイトの調整って質実剛健というか…悪くいえば詰まらんよねー。