2025年9月17日(水) 04:19 JST

エルフリブートを雑に予習

ももぱん

まぁ一応、中の人としても関係者…ではなくはない?のでまとめとこう。
が、最終的には当日のアップデートノート見ないとなんともいえん。
なので、ティザーサイトがクソだっていわれてる。

エルフリブートのおそらくメインコンテンツになるであろう、グローリーアースのスキル等級の変更と効果変更だと思う。
グローリーアースは、2属性が使えるようになるスキルだったのだけど、当然すごーくレアだったのが手に入るようになりますよの変更。

ちなみに同じ状態だったのは、ナイトの旧レイジングウェポンでスキルで両手剣の活性化をしようとしたけど、DROPさせる気がほぼなくて結局クラス全体のリバランスのためにはってことで、ナイトはレベル1からツーハンドソード装備時に攻撃速度が片手剣と等速になるようになった。

これ同じことをやらかしてるんだよなぁ?
エルフが(1)2属性使えたら意外と面白いんじゃね?でも、(2)2属性あっても組合せ微妙じゃね?

  1. 2属性使えたら意外と面白いんじゃね?
    ということで、旧グローリーアースを実装したもののやはりDROPさせる気なしで、テコ入れが進まなかった。

    運営はやっぱりアホなのかな?アイテムのDROP率については、プレイヤーが頑張るとかそういう話では無い。だって、もともとボスというくじ引きには当たりが無いのだから。

    仮にDROP率が1%あったとしても毎日1匹ずつ狩っても、年間の討伐数は365匹でワールド内に3個程度しか出ないやん?
    これ、流石に実装する意味が無いんだよなぁ?そりゃ課金して欲しいのかもしれんけど、製作成功率もひどすぎるしな…どこみてゲーム運営してんだろな。ほとんどのゲームは年単位では遊んでくれないと思うで?

    これだけブログ書いてる中の人が異常者なだけでな!
     
  2. 2属性あっても組合せ微妙じゃね?
    ということで、今回主属性と副属性の概念が追加され、主属性にした属性魔法は強化(一部調整)されてる。

閑話休題


グローリーアースの変更

伝説級→一般級

2属性の精霊魔法を習得して、使用可能

(変更前)ダメージ減少+30 (15%)
(変更後)PvEダメージ減少+10

変更前のDRは15%の確率でDR+30というものだったが、変更後は常時発動の代わりにDR量は+10で、PvEのみとなる。
確率発動の好き嫌いはある上で、もっとえげつない書き方をすると…

変更前のDR期待値は、30×0.15=4.5
変更後のDR期待値は、10(ただしPvEに限る)

好みが分かれるところだと思う。中の人的には、後者がすこだ。

伝説級覚えたのにどないしてくれんねん!という旧グローリーアース習得者は新規魔法に置き換えられるのでご心配なく。

旧グローリーアース→ソウルシャックル

アクティブスキル
7マス以内の対象を3秒間帰還不可(移動可能)状態にする。
命中した対象には持続時間中にスキル/魔法使用不可効果を適用。

まとめると、グローリーアースは…

  1. 旧習得者
    ソウルシャックルに置き換え、新グローリーアースは学び直し。
  2. 未収得者
    新グローリーアースを学んでどうぞ。

んな感じ。

ちなみにグローリーアースの習得コストの記載がないので、最終分からんけどと前置きしたうえで…

KR実装時は騎士団コインで購入可能だったんだけど、やりすぎ感があったので最終的には勇猛のメダル3000枚に変わってる。
JP適用時はどうなるんだろうなぁ…おそらくはメダルかねぇ?

パラディン実装時の前例もあるので、何かしらキャンペーンを絡めて来る説もアリ。


主属性のメリット

ぞれぞれの属性を主属性にしたときに得られるメリットとまとめると…


  1. ハリケーン:使用時に移動速度・攻撃速度が3%追加上昇(弓装備時に限る)
    ストライカーゲイル:対象に全ての耐性-10のデバフを追加
     

  2. ポルートウォーター:対象に強力な持続ダメージ、対象のHPが高いほどダメージ上昇(割合適用か?)
    ウォーターライフ:対象のスタン・帰還不可状態を解除(スキル自体が自身に詠唱不可に変更。)
     

  3. インフェルノ:片手剣・ダガー、弓装備時に適用。(ただし、弓装備時は発動率減少)
    近距離攻撃を確率的に回避してカウンター攻撃。(サブ属性の場合は、回避ではなくて50%減少に調整)
    ソウルオブフレイム:近距離ダメージ+7を追加。
     

  4. アースバインド:効果即適用。(サブの場合は、3秒後に効果発動に変更。猶予時間が生じるので帰還可能。)
    アースガーディアン:ダメージ軽減10%に変更。(サブの場合は固定DR適用。)

なかなかにクセがあるんだよなぁ。

風は、ほっといても人気のせいか主属性性能は控えめの印象。ハリケーンは上昇効果が微妙、ストライカーゲイルはPvP。

水は、やはりというかなんだろ玄人向けな感じがする。両スキルともPvP向け。

火は 、弓を使うならSOFの意味は無いし、インフェルノは発動率減少。

地は、アースバインドが仕様変更で猶予時間が生じるので、まぁPvP向け。アースガーディアンはこれも好みが分かれそう。確定で10%ダメージ減少はすごい。ただ、サブ属性の場合の確定DRと比較したときにダメージ量によっては?という場面が無くは無い…か?雑魚から食らうダメージが50だとしたらサブでDR+10適用されるのと、主属性にしたら50→45だよねという話。それでもボスとかPvP場面では100以上を食らうと思うので、まぁ効果あるんだろう。

これ、色んな人の意見聞いてみたいな。もちろん、これは主属性にしたときの効果だけを書いたので、火エルフがNB使ったりっていう場面も出てくるし、単純に火エルフでアイアンスキンAC-10、アースガーディアンのDR+10、グローリーアースのDR+10=合計DR+20やんけ!っていうのも可能。あれ、これサブ地って良いんじゃね?

弓視点でいけば、風…なんだけどむしろこれ風はサブで良い説ないか?
でも組合せやすそうな水と地がこれだと…やっぱ主属性風になるのかねぇ?

地味に水のウォーターライフ仕様変更が興味ある。魔法自体の仕様変更で、自分に詠唱出来なくなるので、自分にWL→ヒールというのが出来なくなる。そもそも、自分にかけれると帰還不可食らったら即復帰できるからまぁ仕方ないんだろうな。

ナイト視点でいうと、スタンとか帰還不可を食らってWLで即解除されるとレイジングウェポンが適用される?と思うので、若干ワクワクしたりする。レイジングウェポンの上昇率って表記どおり10%なん?なんかやたら言われてたよりも両手剣装備時の伸びが大きいような気がするんだよね。この辺の設定ってガバガバなんだろうか?

ままま、この辺は十分に悩んでくれw


その他

その他と言いながら結構大きい気もするけどw

  1. エルヴンワッフル(値下がり、BPと同価格へ)
    効果時間はBPより長いのでBPよりコスパ良くなるような…?

     
  2. ハンターの矢筒 価格:50,000,000A or 勇猛のメダル(1,500)
    攻撃時に矢が不要になる。
    遠距離ダメージ+4、アンデッドダメージ

    (参考)ハンターシルバーアロー
    遠距離ダメージ+3、アンデッドダメージ
     
  3. 大精霊の矢筒 価格:500,000,000A or 勇猛のメダル(15,000)
    攻撃時に矢が不要になる。
    武器についている属性ダメージ+3、遠距離ダメージ+4、遠距離命中+3
    ※材質ブラックミスリルのため、アンデッド効果なし。

    (参考)エレメンタルバトルアロー
    武器についている属性ダメージ+3、遠距離ダメージ+3、遠距離命中+3

矢筒は倉庫不可、移動不可なので、キャラごとに準備する必要あり。