2024年5月 2日(木) 07:43 JST

MRによるダメージ減少率について

システム

あまりにも情報が古い?かもしれないので、あくまで参考までに。
Wikipedia風にいうと、事実の検証が必要な記事だな。

いわゆるMRダメージ軽減に関係しない問題(呼び方w)について、遠い昔のMRの設定でいうと…

(1)MR%で半減する、MR100%で常時半減

これが最も古い仕様だと思う。TOI実装時に初めてと言っていいほどNPCの魔法攻撃への対応が話題になった。
VMAとか持ってると41F層で俺TUEEEE出来たみたいな感じ。MR100いってない人はしばしば貫通して死ぬーみたいな仕様。

この後にステータスリニュが入り、ステータスのMAXが25から35になった時だろうか?
WIS振りしてMRがどぎゃん高くすることが事実上可能になって、WISキャラや高レベル帯ではMR200+が散見されるようになる。

この時のMRの仕様は、

(2)半減・貫通ではなくて、MRで確実に軽減する

だった。ただしMR100%で100%カットではなく、MR100%はダメージ軽減50%である。
この時のそれ以降の伸びについては、以前ステータスシミュ的なおもちゃを作ったことがあって、たしかMR200%で75%軽減だった気がする。

すなわち、MR0%→100%で50%軽減、MR101%→200%で25%追加で軽減みたいな感じだったはず。
したがって、MR200%は75%軽減(50%+25%)、MR300%はさらに半分で87.5%軽減(50%+25%+12.5%)みたいな?

対数グラフのような感じになる。ただし、ソースを見れたわけではないので本当のところは分からんけどおそらく小数点以下は切ってる気がするので、軽減率に小数点が生じる区間についてはあるほうがマシ(なくても同じ)という数値がある気がする。

じゃあこのままの仕様がリマスターまで続いているか?というとそれは甚だ疑問で、あとからいじくってくるのがNCの常で、現在の仕様は正直分からん。某氏の実験動画が、恣意的なものでないとすればMRは誤差程度にしか作用しないならば完全にACに振ったほうが回避も含めてコスパは良いといえる。動画が正しいとすると、今挙げたMR仕様(2)は間違っている。

あとは、直接物理攻撃ではない攻撃の判定が謎なのもある。

一番分かりやすいのはカウンターバリアの発動対象かどうかで、え?この攻撃近接なん?みたいなものは稀に存在した。(過去のGCの弓とか反射してた記憶がある。)

同じ理屈で行けば、ウォリアーのタイタンマジック、タイタンブリッツなんかは攻撃種類の判定に使えそうな気がする。
あぁあとカウンターマジックも。

なんせ実際の仕様ってすべて明かされているわけではないので、属性耐性でめっちゃ楽になるわーっていう狩場もあれば、属性耐性全然効かんのだが?って狩場もある。なんなら、NPCの設定はPCと異なるのでなんともいえない。(NPCのMRは100で完全防御だし、変な魔法耐性とか遠近それぞれの距離耐性なんかもある。)

属性が乗った直接攻撃が属性耐性で減少することもあるし、なんか謎が謎を呼ぶよね。

まぁ…んなもん確率魔法とかPvPあるから気にしてられんわ、も分らんでもない。

何が言いたいって?せっかくブログ書いてるので、だれか実験してたもうw
それ拾いにいくさかいな。