チャージ系スキル比較
- 2024年6月16日(日) 23:13 JST
まとめておきたかってん。
チャージ系(瞬間移動して攻撃する)のスキルって増えたよなーと。
簡単に比較を乗っけておく。
クラス | スキル | 効果 |
フェンサー |
パンテラ パンテラ:ショック |
3セルを瞬間移動して攻撃+スタン(恐怖) 4セルを瞬間移動して攻撃(強化)+スタン(恐怖) |
ダークエルフ |
シャドウステップ シャドウステップ:チェイサー |
3セルを瞬間移動して攻撃+ホールド。 4セルを瞬間移動して攻撃+ホールド+帰還不可 |
ランサー |
クルーエル クルーエル:コンビクション |
(近)3セル内の相手を目の前に引き寄せてスタン(恐怖) 射程を1セル伸ばして、スタン時間1秒増加。 |
パラディン | アーケインフラシュ | 3セルを瞬間移動して攻撃。 |
※ゲーム内表記はアーケインフラシュ。
こうして並べてみると、パラディンのアーケインフラシュは、控え気味な性能といえる。
パラディンって!シールド…防御に特化したクラスだからね?
手を変え品を変え新クラスと新スキルは出てくるわけだけど、そのクラスがどういう振る舞いをするべきなのか?が垣間見えて、リネージュというタイトルのファンとしては俯瞰してみるのは面白いんだよね。
ただ、チャージ系のスキルでいえば(んや他のスキルもそうだけど)スキルの命中やら耐性がフェアな設定になっていないせいで、それが即バランス崩壊につながっているのが残念ではある。たとえば、パラディンがそこまで猛威を振るっていないのはクラススキルの命中・耐性が技術だからであって、ウォリアー・フェンサー・ランサーが評価されるのは、クラススキルの命中・耐性が恐怖なので成功率が取り分け高くなりやすいから。
なぜか、リネージュというゲームでは技術だけがすごく扱いが悪くなっている。
すなわち、君主・ナイト・パラディンのスキルはほとんどのキャラが耐性ゴリゴリだからね。
もはや成功率は別の計算になってる気がしなくもない。
じゃないとフォーススタンとかの成功率の証明?が出来ない気がする。
これをなんでまとめておきたかったか?といわれれば、エルフのリブートが来るからね。
おそらくはエルフにもパッシブとかでDGとかDR強化みたいなスキル…ってもうあるなw
例えば今火エルフっていつの間にか微妙になってるやん?
それは武器のランダム値より追加ダメージが多くなって来てるからだと思うし、紙装甲だったり、命中が無かったり、いつのまにかティアが低くなってるよねと。ただ、弓エルフの瞬間的な攻撃力についてはナーフされるかもしれないと思ってる。通常の狩りではむしろ不遇だと思うんだけど、よーいドンさせたときにトリプルアローが極悪すぎるから。
まぁエルフリブートの詳細は出てみないことには分からんわなー。
そしてもう一つの宿題、水エルフをどうするのか非常に悩ましいところ。
NBとか回復量がINTとSP依存になったとはいえ、200が300とか400みたいな感じやん?
そういってる間に前衛のHPってさ?10,000超える時代なんだぜ…?
FFのキャラにベホイミしてる感覚だぞ?せめて、ベホマ…
リネージュのヒール全般に言えるけど、回復量はどうすんのかねぇ…?
足し算で調整してきたところに掛け算を持ち込むのか…それはそれでクソゲー化する気もするんよね。
あぁPTのヒール回復量アップみたいなスキルがあれば良いのか。これ出そうな気がするな、うん。
こういう仕様の考察だけを別サイトで準備しようか検討中。