闘士アップデート(KR2025.7)
- 2025年7月10日(木) 01:48 JST

なんやこのAI顔は…
ヘソ出し(ビキニアーマー)は、ドラクエⅢの女せんしと女ナイトの専売特許じゃなかったのか。(そこかよ)
ってことで、KRで本サーバに実装されたので、ちゃちゃっとな。
本日のBGM
ぜひこれを流しながら見て欲しい。
最近、実嫁の方がこれ聞いてたんだぜ…?
ワイ?ワイはウィンブルドンとか地元高校の総体とか見ながら仕事してるやで。
新クラス:闘士(ファイター?)
日本に来た時にはどうすんのかな、戦士はウォリアーだったけどこの辺はローカライズするときの味付けやろな。
ちな原作というか、D&Dであればバーバリアンとかバーサーカーとかいうのがあってだな。
HPは高め、機動力があって、高攻撃力。
PCを飛び越えることができるので、戦場を荒らすことが出来るクラス。
クラス説明でも、遊撃向きって書いてあるので、ごりごりタゲ受けるような場面は想定してないかもしれない。
ただ、新クラス実装時のあるあるでなんだかんだ難かったりする。(フェンサーとかフェンサーとかな。)
装備可能:フィスト(殴るやつ)、弓
えぇこの見た目で弓かよ…
HP吸収武器(ブラッドフィスト)もあるので心配すんな!
ちな、フィストは片手剣速度。
幸運のフィストは…闘魂チャージ確率(高い)とかかな?知らんけど。
ウォリアーが斧と槍だけで、遠距離が一切無かったのでな。
あれ?ランサーも弓は持てない…よな?
防具は、エルフと同じ装備。ドラゴンアーマーはスケイルメイル。
スキル体系は、ドラゴンナイトとイリュージョニストと同じ「秘技」
一般魔法は、レベル1まで。(レベル1までなのはナイト、ウォリアー、闘士)
まぁTHE後発クラス!って感じの性能だわな。
エルフと同じ装備なので、防御面はちょっと薄いのかもしれん。
クラス特性としては、レベル依存のスキルは存在せず、スキルチャージによって効果が増減すること。
アクティブスキルは少ないので、基本的には殴る殴る殴るクラス。
一部スキル使用時には結晶体を消費する。
闘魂ゲージのチャージは5段階まで。
1.アクティブスキル
- レコーニング 25/0/20
1セル以内のPC/NPCをダメージ+スタン状態にする(2秒)
(チャージ時)段階ごとにダメージ+50%、スタン時間+0.5秒
※4秒ごとにチャージ1段階上昇、2段階まで。
- コンパルション 15/0
5セル以内のPC/NPCに確率的に「烙印」デバフを4秒間付与する。
「烙印」デバフを受けた対象はDG-3
- ラッシュ 15/0
3セル以内のPC/NPCに瞬間的に近づき、ダメージを与え、スキルチャージを回復する。
「烙印」対象に対してダメージ増加。
(チャージ時)段階ごとに射程+1。
※4秒ごとにチャージ1段階上昇、2段階まで。
- アウトバースト 40/0/100(唯一)
術者中心8セル内の「烙印」デバフ対象NPC/PCに強力な範囲ダメージ発生。
さらに最大4秒間のスタンを確率的に発動する。
広範囲大ダメージ+範囲スタン
アクティブスキルは全て、個別クールタイムのためスキルを用いた連続攻撃が可能。
(例)コンバルションで「烙印」付与→ラッシュで攻撃
2.パッシブスキル
- ファイティングスピリット
攻撃時、一定確率で闘魂ゲージがチャージされる。
闘魂ゲージの段階ごとに、近距離ダメージ+3~+15、近距離命中+3~+15、ダメージ減少+3~+15、DG+3~+15(5段階で最大+15)
一定時間攻撃をしないと、一段階ずつゲージが減少する。
通常攻撃の他、スキルを使用することで、闘魂ゲージがチャージされる。
- インプレッションヒット
対象PCの回避/反撃スキルを無視して攻撃(確率)
また、反撃スキルのダメージを小幅減少する。(例:カウンターバリア)
- クラスター
術者が通常攻撃をしている対象NPC/PCに対して「烙印」デバフを付与。
「烙印」状態の対象を攻撃すると追加ダメージ発生。
- オーバーカム
攻撃を受けた時確率で気にダメージ減少効果が発生。
闘魂ゲージが貯まっている場合ダメージ軽減効果が上昇。
- モータルビースト
通常攻撃時に確率的にダメージが1.2倍になる。(発動率:不明)
闘魂ゲージの段階ごとに0.2倍ずつ上昇、最大2.2倍
- オーバーカム:ウィル
術者がスタン・帰還不可・ホールド状態のとき、オーバーカムのダメージ減少発動確率および効果が強化される。
- ファイティングスピリット:インデュア(高級)
通常攻撃時の闘魂ゲージのチャージ量上昇、確率上昇、闘魂ゲージの自然維持時間増加。
- インプレッションヒット:エクストーション(希少)
インプレッションヒットの発動率と反撃スキルのダメージ減少量上昇。
回避/反撃無視がで攻撃成功時は、術者受けたダメージの一定量を回復する。
- ラッシュ:スタック(英雄)
「烙印」デバフ状態の対象にラッシュを使用したとき、2秒間の帰還不可効果が追加され、ラッシュのクールタイムが減少する。(確率)
- ファイティングスピリット:スマッシュ(英雄)
闘魂ゲージの段階によって攻撃能力が強化される。
闘魂ゲージの段階ごとに秘技命中+2~+10、ダメージ減少無視+2~+10、(5段階で、最大+10)
- コンバルション:リミット(伝説)
コンパルションの範囲が範囲に変更され、「烙印」デバフ効果が強化される。
コンバルションのターゲットを指定した対象には確定でデバフ発動、対象の周辺3マス以内の最大4人には一定確率で「烙印」デバフ効果を付与。「烙印」デバフがついた対象には全耐性-5、DG-10
このスキル使用による「烙印」デバフの対象は、詠唱画面内で最大5人まで適用される。
(術者ごとではなく、術者が異なっても対象+範囲最大4名=5名…かな?)
- レコーニング:ナイトメア(伝説)
対象と対象周辺1マス内の敵最大3人を確率的に3秒間スタン状態にする。
(チャージ時)段階ごとにダメージ+50%、スタン持続時間+1秒
※4秒ごとに1段階上昇、最大2段階まで。
- ラッシュ:ピアス(神話)
ラッシュ使用時に、PC/NPCを通過して対象を攻撃可能、「烙印」デバフ対象に使用時、確率的に2秒間行動不可効果を付与。
術者者本人にDG+20/ER+20/ME+20
(チャージ時)行動不可持続時間+0.5秒
※4秒ごとに1段階上昇、最大2段階まで。
ということで、まぁパッシブスキルの多さよ。
ウォリアー以上にウォリアーなんだよなぁ…語彙
闘魂チャージは攻撃すると貯まって行って強くなるもので、一部スキルは休んでるとチャージが進むものがある。
という理解で良いのかな?(ラッシュは休んでると5セルまで伸びるので、もはやフェンサーの専売特許では無くなったな。)
まぁ一部えげつない性能のものがあるけれど、その辺はやはりというか伝説級とかなのでバンバンいるわけではない。
逆にインプレッションヒットとかは普通に手に入るという説明もあって、一応新クラスっぽいふるまいは出来るようなバランスにはなっている模様。
ってかね?上位スキル一気に実装しすぎなんだよなぁ、他の既存クラスより一気に実装した感。
ということで、その辺を埋めるのが次のクラスケアなんだろうな。
そして、もはや課金以外で上位スキルは手に入らないので…
まぁ絵に描いた餅よなぁ。