2024年5月11日(土) 22:09 JST

クラスリバランス#1(KR2022.10)

雑記

4.フェンサースキルが調整されます

  1. ファントム(レクイエム)
    ヒール回復減少効果強化
  2. ファントム(デス)
    デスヒール、デスポーション効果強化
  3. レイジ
    発動確率小幅減少

有志による検証では、レイジの発動率は18%(今も変わってないとは思う…)
リネージュ リマスター フェンサースキル(レイジ、フレイム)について

減少率は小幅ということで、15%やろなーと思う。
とはいえ、ちりつもだしこれでもキャラクター人口比が悪けりゃ、次回もナーフだろうなぁ。

ちなみに!

発動率18%の現行だとレイジのダメージ貢献は、0.18×2+0.82×1=1.18

どういう計算をしたかというと、18%で2倍のダメージ、残りの82%で等倍のダメージとなるため、レイジ(まぁパッシブだけど)の有無でこれだけ変わりますよという話。まぁざっくりダメージは18%上昇するパッシブスキルということ。

これが…15%(…12%…10%も出しとくか。)にナーフされるので、どうなるかというと…

  • 発動率15%へナーフ:0.15×2+0.85×1=1.15
  • 発動率12%へナーフ:0.12×2+0.88×1=1.12
  • 発動率10%へナーフ:0.10×2+0.90×1=1.1

まぁ多分、15%だとは思うけどねぇ。刻みすぎじゃねw
ナイトの住み分けとしては、フェンサーのレイジは発動率固定で2倍に対し、ナイトのブローアタックは成長型で1.5倍。
まぁなんともいえんよねw

レベル100ナイトのブローアタックだと…
(これ誰かマジで検証して)100-75=25 発動率25%がベース。

  • 発動率25%の場合:0.25×1.5+0.75×1=1.125
  • 発動率29%の場合:0.29×1.5+0.71×1=1.145
  • 発動率35%の場合:0.35×1.5+0.65×1=1.175

KR公式ページによるブローアタックの発動率上昇パッチ(JPにも適用済)の際には、レベル90~94間はレベル毎に発動率+2%と記載。この場合だと発動率は0.29%。ただ、その時点でレベル95+がいなかったので、今のレベル100が見えている状態だとレベル95以上もずっと+2%だった場合は発動率は35%となる。

どのみち、係数が非常ーにドンピシャな水準に来てる。
おそらくはフェンサーのレイジが15%でナイトのブローアタックが29%で係数ほぼ同じって感じだとは思うけどねぇ。

ってかね?そこまで運営が考えてるのか非常に怪しいと思う。

ファントム系スキルのナーフ後の成功率が分からんけど、発動時の効果は上昇した模様。

開発の発表というかコメントでは、フェンサーは攻撃面を強化するみたいな方針を言ってたので、これ以上どうするのかと思ってたんだけど、PvPの強さを際立たせるってニュアンスだった模様。微量ながら火力はダウン。

というか今回の発表で、クラスリバランスってこういうこと?って分かった。
11月と12月にあと2回リバランスが入るので、そこで残りの7クラスのリバランスが発表される見通し。

全体的にこの3クラスは激変とまではいえないので、残りクラスの強化次第によっては相対的に弱体化ということになるのかなと思う
次はどのクラスかなぁ。

君主とナイトまとめられがちなんだよな。
ILLが早速ナーフされてたら笑うけども。

あ、ランサーは遠距離フォーム攻撃時に結晶体消費くらい来るかもしれん。